Game tidak lagi berada di pinggiran budaya populer.
Secara tradisional, video game sering berada di bawah jenis media lain, dengan konsumsi dan fandom mereka didorong oleh arus utama bentuk-bentuk hiburan. GoldenEye 007 yang terinspirasi James-Bond, misalnya, adalah game terlaris ketiga sepanjang masa untuk Nintendo 64, hanya tertinggal di belakang pembangkit tenaga listrik Super Mario 64 dan Mario Kart 64.
Akhir-akhir ini, skrip telah dibalik. Game dan basis penggemar yang menyertainya merupakan sumber kekayaan intelektual dan pendapatan yang berharga, terkadang mendorong konsumsi media non-game.
Pada November 2021, “Arcane” yang berbasis League-of-Legends menjadi serial berbahasa Inggris yang paling banyak ditonton di Netflix; pada tahun 2020, “Sonic the Hedgehog” menarik lebih dari $300 juta dalam penjualan tiket, menjadi film fitur paling sukses yang pernah didasarkan pada IP video-game. Pemirsa esports juga meroket, dengan pemirsa Final Kejuaraan Dunia League of Legends 2021 mencapai rekor pemirsa menit rata-rata lebih dari 30 juta pada bulan November.
“Pengembang game sedang mengembangkan IP kelas dunia yang berdiri berhadapan dengan karakter buku komik,” kata Scott Smith, salah satu pendiri perusahaan produksi game dan esports Do Not Mengintip Hiburan. “Dulu mereka membuat film, dan kemudian mereka membuat video game spin-off yang buruk, kan? Saat ini, mereka membuat video game kelas dunia, dan mereka memutar set IP kelas dunia yang menyertainya — yang hidup di Netflix, yang hidup di tempat lain.”
Peningkatan aktivitas game ini ditandai dengan meningkatnya minat terhadap ruang yang berasal dari merek endemik dan non-endemik. “Kami melihat merek bermitra dengan gamer untuk membuat sesuatu yang istimewa, seperti kemitraan dengan Mountain Dew dan “CouRage” [Dunlop] — mereka bersaing dengan G FUEL, yang merupakan merek game asli, untuk membuat minuman hanya untuk para gamer,” kata Josh “Caru” Glodoveza, wakil presiden bakat untuk perusahaan pakaian yang didukung oleh kreator Fanjoy . “Secara historis, G FUEL telah membuat suplemen dan minuman energi untuk para gamer, tetapi sekarang kami melihat merek triple-A yang besar masuk ke komunitas kami dan memilih selebriti dan kreator.”
Memang, Lebih penting dari sebelumnya bagi merek dan pemasar untuk memahami mengapa dan bagaimana orang memainkan permainan yang mereka lakukan — dan menjadi jelas bahwa masing-masing streamer dan pembuat konten memiliki pengaruh yang sangat besar pada opini dan aktivitas gamer modern.
Titik perubahan untuk peningkatan kekuatan pencipta ini adalah rilis judul battle royale Apex Legends, menurut Jason Baker, salah satu pendiri Smith di Do Not Peek Entertainment.
“Ini adalah permainan yang tidak diharapkan oleh siapa pun, tidak ada yang mengetahuinya. Dan tiba-tiba, 20 streamer paling terkenal dan populer di first-person shooters semuanya memainkan game ini, dan game itu meledak — maksud saya benar-benar meledak,” kata Baker. “Itu mengubah segalanya, karena mereka berkata, ‘kita tidak perlu memasang papan reklame; kita tidak perlu memasang iklan di majalah; kita tidak perlu melakukan itu. Kami dapat merilis seperti ini, dan semua orang bergabung, karena semua orang ingin bermain dengan streamer ini.’”
Pergeseran perilaku gamer ini juga telah dicatat oleh organisasi esports, yang telah dimulai untuk merekrut lebih banyak streamer dan influencer yang berdedikasi saat mereka bekerja untuk mendiversifikasi aliran pendapatan mereka dan melayani lebih banyak penggemar. “Dari segi umur panjang, kecuali Anda seorang pemilik, itu adalah sesuatu yang mungkin dapat Anda lakukan selama satu atau dua tahun sebelum melakukan hal Anda sendiri,” kata Glodoveza. “Karena, pada akhirnya, Anda tidak ingin menjadi bagian dari sebuah merek — Anda ingin menjadi merek tersebut.”
Faktor lain yang mendorong merek untuk terjun ke dunia game space adalah sejumlah besar uang yang tersisa di atas meja oleh pemasar yang belum melakukan upaya untuk menjangkau gamer yang tidak sesuai dengan citra stereotip (tapi ketinggalan jaman) dari seorang remaja laki-laki yang tinggal di ruang bawah tanah.
“Kami baru saja mulai mengadakan konvensi game di New York City — Gayming LIVE pada bulan Juli tahun depan — yang telah menarik banyak merek non-endemik juga, karena mereka melihat banyak titik sentuh mengapa ini hal yang baik,” kata Robin Gray, salah satu pendiri Majalah Gayming. “Game, centang. Orang LGBT, centang. Dolar merah muda, centang. Semua hal yang berbeda ini mulai berbaris.”
Dikatakan, keragaman komunitas game yang tampaknya baru ditemukan lebih merupakan masalah peningkatan visibilitas di antara para gamer yang terpinggirkan daripada pergeseran demografis yang sebenarnya. , menurut beberapa ahli. “Saya memiliki gambar yang sangat, sangat bagus dari acara Counter-Strike lama, dan ada tim campuran pria dan wanita, ada beberapa orang kulit hitam, banyak orang Latin,” kata Baker. “Ada banyak keragaman di beberapa tim Counter-Strike lama.”
Ke depan, Smith melihat game dan esports mengikuti jalur olahraga aksi, yang dimulai sebagai pengejaran khusus sebelumnya. mencapai kesuksesan arus utama melalui acara-acara seperti X Games dan Olimpiade.
“Hal-hal itu pertama kali dimulai dengan sekelompok orang duduk-duduk, merokok ganja atau apa pun, berkata, ‘hei, ini sangat keren. Kami akan membuat sendiri halfpipe, kami akan mencari cara bagaimana meluncur di kolam renang,’” kata Smith. “Kemudian orang-orang mulai mengorganisir kompetisi seputar hal-hal tersebut — yang pertama peduli tentangnya sebagai bisnis, atau dalam arti finansial. Sekarang, Anda melihat acara-acara besar, dan itu sangat banyak campuran sponsor endemik dan berbagai sponsor utama.”
Karena game mengancam untuk menggantikan film dan televisi sebagai yang paling populer bentuk media hiburan, satu hal yang pasti: dominasi streamer dan kreator individu di ruang angkasa tidak akan hilang dalam waktu dekat.
“Orang-orang akan melihat Anda jika Anda baik; orang akan melihat Anda jika Anda buruk. Untuk sementara, saya pikir mungkin orang akan bosan menonton streamer Twitch — saya benar-benar berpikir bahwa, bertahun-tahun yang lalu, sebelum Ninja meledak, sebelum ada orang yang benar-benar muncul sebagai superstar,” kata Smith. “Saya telah terbukti sangat salah.”
https://digiday.com/?p=436062