THE PLANET berwarna hitam , bulat sempurna, tidak benar-benar ada, dan jaraknya persis 65.536km (menjadi pangkat enam belas dari dua, angka yang akan dikenali oleh peretas mana pun). Sebuah jalan tunggal selebar 100 meter membentang di sekitarnya. Semua real estat di planet virtual dimiliki oleh Association for Computing Machinery, sebuah badan akademis.
Nikmati lebih banyak audio dan podcast di iOS atau Android.
Asosiasi menjual sebidang tanah kepada programmer yang ingin mengembangkannya. Banyak yang melakukannya: upaya mereka bertanggung jawab atas rumah, bar, dan gedung pencakar langit yang berjajar di jalan raya. Pada jam tertentu jalan ramai dengan orang, atau setidaknya, dengan avatar 3D mereka. Beberapa akan bekerja, beberapa pergi berkencan, banyak yang hanya berkeliaran di jalan yang telah dilakukan orang sejak penemuan jalan. Beberapa membawa mobil mereka—seperti semua hal lain di dunia itu, benar-benar hanya sekumpulan kode komputer—keluar dari jalan raya dan “berlomba di gurun hitam malam elektronik”.
Begitulah Neal Stephenson, seorang penulis fiksi ilmiah, dengan tepat menggambarkan apa yang dia sebut “metaverse”, dalam novel cyberpunk lidah-di-pipi yang disebut “Snow Crash” (1992). Tiga dekade kemudian, metaverse—semacam sekuel imersif dari internet berbasis teks dan gambar saat ini—telah diurapi sebagai Next Big Thing terbaru Silicon Valley. Microsoft mengintegrasikan kantor realitas virtual dan avatar ke dalam perangkat lunak kolaborasi jarak jauh “Tim”. Mark Zuckerberg, pendiri Facebook, sangat terpikat dengan konsep tersebut sehingga pada tanggal 28 Oktober ia mengganti nama perusahaan “Meta” untuk menandakan fokusnya pada “bintang utara” yang baru ini.
Kedengarannya seperti tekno-utopianisme pantai barat. Namun sekilas potensi dapat dilihat pada tanggal 8 November, ketika Roblox, sebuah game online dengan 200 juta pengguna bulanan, melaporkan hasil kuartalannya. Jumlah pemain harian naik 31% tahun-ke-tahun, menjadi 47,3 juta, mendorong pendapatan menjadi $ 509 juta. David Baszucki, salah satu pendiri dan bos Roblox, mengatakan bahwa perusahaan telah memperkirakan munculnya apa yang sekarang disebut metaverse ketika rencana bisnis pertamanya ditulis 17 tahun yang lalu. Pada tahun 2020, ketika masih dipegang secara pribadi, Roblox bernilai $ 4 miliar. Hari ini terdaftar dan bernilai $68 miliar, paling tidak berkat kenaikan lebih dari 60% sahamnya dalam sebulan terakhir.
Untuk penggemar metaverse seperti Matthew Ball, seorang kapitalis ventura, game online seperti Roblox—dan “Minecraft”, “Fortnite”, “Animal Crossing” dan “World of Warcraft”—berfungsi sebagai bukti bahwa dunia virtual yang imersif bisa populer dan menguntungkan. Menurut Newzoo, sebuah perusahaan riset pasar, konsumen menghabiskan $ 178 miliar untuk video game pada tahun 2020. Selain meledakkan satu sama lain, banyak gamer menggunakannya untuk tetap berhubungan dengan teman jauh. Dan mereka sudah senang menghabiskan uang untuk properti virtual. Menurut Newzoo, sekitar 75% pendapatan industri berasal dari game yang memungkinkan penjualan barang virtual, misalnya powerup atau pakaian untuk avatar pemain. Industri video game telah bereksperimen dengan dunia virtual selama beberapa dekade, kata Raph Koster, seorang veteran desainer, menjelajahi bagaimana pemain menggunakannya untuk bersosialisasi, membuat, dan menjalankan seluruh ekonomi berdasarkan barang virtual. Minat meningkat dan berkurang seiring ambisi setiap generasi yang berhadapan dengan keterbatasan teknis, katanya. Tapi sekarang setelah topik ini kembali mengudara, beberapa penggemar metaverse menganggap bahwa manfaat dari semua pengalaman itu mungkin membuat perusahaan video-game seperti Roblox, Epic Games, dan Unity mengalahkan para raksasa teknologi.
Roblox adalah game dan platform. Dengan cara yang sama perusahaan seperti Squarespace menyediakan alat yang memungkinkan orang baru untuk membuat situs web, Roblox hadir dengan serangkaian program yang mudah digunakan yang memungkinkan penumpang membangun dan memonetisasi 3D permainan dan pengalaman. “Piggy”, misalnya, adalah game horor buatan pengguna yang terinspirasi oleh “Peppa Pig”, sebuah kartun. Dalam “Adopt Me”, pengguna memelihara, mengumpulkan, dan memperdagangkan hewan virtual eksotis. (Kegilaan terbaru adalah program berdasarkan “Squid Game”, seri Netflix.)
“Setiap pengalaman dibangun oleh komunitas kami,” kata Manuel Bronstein, kepala produk Roblox. Perusahaan sibuk sendiri menangani masalah di balik layar, menyediakan ruang server dan infrastruktur untuk mendukung kreasi penggunanya. Ini memiliki mata uang sendiri, yang disebut Robux, yang dibayar dengan uang tunai nyata. Pengguna dapat membelanjakannya di toko aplikasi yang menjual powerup atau barang kosmetik seperti kemeja, topi, atau sepasang sayap malaikat yang perlu menonjolkan avatar. Pengembang item virtual tersebut mendapatkan potongan—sekitar 27%—dari setiap penjualan.
Popularitas game telah menyebabkan perusahaan lain yang menawarkan pengalaman dalam Roblox sebagai strategi pemasaran—cara sederhana namun efektif untuk menggabungkan digital dan nyata. Pengguna dapat menjelajahi versi virtual Starcourt Mall, sebuah tempat di “Stranger Things”, seri Netflix lainnya. Pada bulan Mei, seorang pengguna menjual kembali salinan virtual tas tangan Gucci asli dengan harga sekitar $4.100. Pada 15 November Roblox mengumumkan hibah senilai $10 juta untuk mengembangkan pengalaman pendidikan, termasuk simulasi perjalanan ke Stasiun Luar Angkasa Internasional.
Mr Baszucki bukan satu-satunya bos di industri game dengan ambisi metaversey. Tim Sweeney, kepala eksekutif Epic Games, perusahaan swasta yang mengembangkan “Fortnite”, telah menjadi penggemar ide tersebut sejak ia menulis “Unreal”, sebuah multiplayer awal 3D-shooter, pada tahun 1998. Seperti “Roblox”, “Fortnite”—yang, setidaknya di permukaan, merupakan game aksi langsung—telah ditandai sebagai contoh awal tentang seperti apa bentuk metaverse. “Kami tidak melihat ‘Fortnite’ sebagai metaverse,” kata Marc Petit, wakil presiden di Epic, “tetapi sebagai sudut indah dari metaverse.”
Juga seperti Roblox, ia telah melihat persilangan dari dunia nyata. Pada tahun 2019 “Fortnite” menjadi tuan rumah pertempuran ruang virtual untuk mempromosikan “Rise of Skywalker” (film “Star Wars”, pada gilirannya, merujuk kembali ke acara dalam game — sangat meta). Pada bulan Juli, Ferrari mengunggah versi virtual dari salah satu mobil sport mewahnya ke dalam game untuk dikendarai oleh para pemain. Ini tidak persis sama dengan peretas pemberontak yang membalap mobil virtual di “gurun hitam malam elektronik”. Tapi itu juga tidak sejuta mil jauhnya.
Penggunaan paling terkenal dari dunia virtual “Fortnite” telah datang dari industri musik. Pada tahun 2020 Travis Scott, seorang rapper, mengadakan konser virtual. Fisika lunak dari dunia digital memungkinkannya melakukan hal-hal yang tidak dapat dicapai oleh stagecraft dalam kenyataan. Avatar setinggi seratus kaki, dilingkari petir, menari dan menginjak-injak alam semesta yang berpiksel, mengguncang tanah dengan setiap langkah. Sekitar 12,3 juta orang hadir, sekitar 60 kali lebih banyak daripada yang bisa ditampung di Glastonbury, festival musik besar.
Cabang kedua dari strategi Epic, selain “Fortnite” itu sendiri, adalah menjual beliung dalam demam emas. Ini dia dalam persaingan dengan Unity, sebuah perusahaan yang didirikan di Denmark pada tahun 2004 dan yang go public tahun lalu. Kedua perusahaan menjual “mesin” perangkat lunak canggih yang awalnya dirancang untuk menggerakkan video-game. Sekarang mereka menggembar-gemborkannya sebagai bagian dari perangkat lunak simulasi tujuan umum yang mereka harap akan menjadi bahasa umum di mana dunia 3D dibangun, di tempat yang sama. way HTML
mendukung situs web. Mereka sudah setengah jalan di sana. Mesin game menemukan kegunaan di luar bisnis game. Perusahaan arsitektur, misalnya, menggunakannya untuk membangun versi virtual bangunan untuk memukau klien sebelum konstruksi. Beberapa menggunakannya untuk membantu mengelola build itu sendiri. Kolaborasi antara Epic dan Cesium, sebuah startup yang memetakan kota dan lanskap, memungkinkan salinan virtual kota nyata seperti Melbourne atau Detroit untuk dimasukkan ke Unreal, mesin yang menggerakkan “Fortnite”.
Mr Ball menunjukkan bahwa banyak dari “The Mandalorian”, sebuah “Star Wars” TV show, ditembak dalam dunia virtual yang dihasilkan oleh Unreal. Karena dibuat dengan perangkat lunak yang sama, tulisnya, “penonton dapat dengan bebas menyelidiki banyak dari set ini [in an Unreal-powered world]”—pelintiran metaverse pada pengisian daya penggemar untuk tur set film. Unity baru-baru ini membayar $1,6 miliar untuk Weta Digital, sebuah studio efek visual yang didirikan oleh Peter Jackson, yang menyutradarai film-film “Lord of the Rings” dengan efek khusus. Itu juga meluncurkan Metacast, perangkat lunak yang dirancang untuk menyiarkan acara olahraga ke dunia virtual. Firma itu memamerkan pertarungan seni bela diri campuran yang dapat ditonton pemirsa dari sudut mana pun—bahkan dari sudut pandang salah satu petarung.
Apakah perusahaan game dapat bersaing dengan raksasa teknologi masih harus dilihat. Pendapatan tahunan Meta, sebesar $86 miliar pada tahun 2020, menjadikannya setengah dari seluruh industri game dengan sendirinya. Tapi Mr Ball menunjukkan bahwa perubahan besar dalam teknologi sering menyebabkan munculnya pemain baru terlepas dari upaya pemain lama. Dan, selain pengalaman, industri game memiliki banyak pengadopsi awal siap pakai yang dunia virtual sudah menjadi norma budaya yang mapan. “Anda memiliki setidaknya dua generasi anak-anak yang tumbuh bermain game online,” kata Mr Bronstein. “Menavigasi lingkungan 3D. Nongkrong di dunia maya bersama teman-teman. Hal ini biasa bagi mereka.”■
Untuk analisis lebih lanjut tentang kisah terbesar di bidang ekonomi, bisnis, dan pasar, daftar ke Money Talks, buletin mingguan kami.
Versi awal artikel ini diterbitkan online pada 17 November 2021
Artikel ini muncul di bagian Bisnis edisi cetak di bawah judul “Jika Anda membangunnya”Baca selengkapnya